今时今日,每个人几乎可说是“机不离身”。无论是在何时何地,我们都会看到人们拿着手机,查看社交网络上有什么新鲜事,打字聊天,玩游戏,追剧或看电影。

许多人会成为“低头族”,究竟是因为我们不自律,还是社交网络和各种手机应用程式(application)太有趣好玩?

也许你会认为,一个人是否会沉迷于社交媒体或手机游戏,端看个人的意志力,但实情未必如此。

“行为设计师”(behavior designer)尼尔·艾亚(Nir Eyal)在他的著作《成瘾:如何开发能培育用户习惯的产品》(Hooked: How to Build Habit-Forming Products)一书中指出,许多企业为了令用户一再使用它们开发的应用程序,或长时间玩游戏,都会在设计产品时运用“习惯养成机制”。

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习惯养成机制

所谓的“习惯养成机制”,就是一套可以“帮”用户养成习惯的方法。Nir Eyal根据自己的研究和观察,归纳出了这套机制的四个步骤,即触发(Trigger)、行动(Action)、多变的奖赏(Variable Reward)和投入(Investment)。

触发(Trigger)就是驱使人采取行动的因素,可分为外在因素和内在因素。外在因素是告诉人们采取行动的讯息,可以是一封电邮、一个网址(比如Candy Crush的朋友邀请)或应用程式的图案。内在因素则是人们的欲望和情绪,尤其是我们想排解的负面情绪,如寂寞、无聊等等。

当“天雷”(外在因素)勾动“地火”(内在因素)时,人们就会采取行动(Action)。Nir Eyal指出,企业在设计产品时,必须确保它们要用户采取的行动是容易办到的。比方说,应用程式的介面不能太复杂。

在用户采取了行动之后,就要给奖赏(Reward)。心理学研究指出,要令一个人重复做同一件事,那就要在他每次采取行动后给予不一样的奖赏。为了知道每次能得到什么奖赏,他就会不断尝试。比方说,面子书上的“奖赏”就是其他人分享的各类内容,以及“赞好(like)”数目的变化。各种手机游戏也会在你达成任务或通关后给予各种装备和物品。

当人们还想得到更多奖赏,并认为自己的付出有价值时,就会投入(Investment)更多时间,甚至金钱。到了这个阶段,用户就会养成习惯,特定的社交媒体或游戏应用程式就离不开他的生活了。

只要你想想许多人为什么会沉迷于Candy Crush或“神魔之塔”等手机游戏,或者时常划手机查看Facebook的News Feed,你应该会觉得上述理论相当有说服力。

对投资者的用处

对企业而言,了解上述理论,可以帮助它们设计产品,吸引和留住顾客。

对一般人而言,你可以想想,自己是不是常常会不自觉地掏出手机,你的行为是不是在你不知道的情况下被“操控”了呢?

对投资者而言,我们可以用上述理论来研究市面上的各种产品和手机应用程式,从而判断它们的前景,从中找出值得投资的企业。如果懂得善加利用上述理论,你可能就会发现下一个面子书或推特。

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